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3.2版本的裂痕算法及用途

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發表於 2010-9-19 09:46:30 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
3.2版本的裂痕算法及用途

最近看論壇上很多人對裂痕的用法,用途等還粉多不是粉了解。因此,我去找了些資料,也做了相關的測試,因此得到一些結果和經驗分享給大家。
希望能夠給大家帶來用處!感謝!


一,裂痕的種類和基本功效

裂痕傷害之核       每成功一次       攻擊傷害+2   
裂痕攻擊之核       每成功一次       攻擊成功+2
裂痕額外之核       每成功一次       額外傷害+2

有9個階段  失敗只是卷軸爆掉 武器不會爆掉 而且保留你原來成功的
以上的3種可以點同一把武器 等於說3種都可以相互疊加在一把武器之內
但是你要注意的是 你使用2種或者3中混合在一次 成功的最高總值是為9個階段
當你9個階段都成功了以後 點以上的卷軸就是卷軸不會少 提示你沒有任何事情發生


二,各個裂痕的具體功效



1.傷害之核
每過一個,攻擊傷害+2   
如時空龍騎劍50/47 過一階就會變成 52/49
對於武器功力來說本身就是0到最大的波動,
所以點了傷害之核也就增加了最大傷害值了。
(對遠程無效)

2.攻擊之核
每過一個,攻擊成功+2
如時空龍騎劍攻擊成功28 過一階就會變成 30
攻擊成功主要增加打怪的幾率,減少miss的概率
打個比方:你打一个怪需要打10下 但是你打了15下他才死!~也就是说有5下没打到,如果你的武器是攻击成功+4 那就只需要打11下。
注意:上面寫的是例子,而不是你攻擊成功28,就少打28下怪就死,我們這個數字是概率數字,數值越大成功概率越高,也就少點MISS.
(對遠程,近戰有效)

3.額外之核
每過一下,額外傷害+2
如時空龍騎劍額外攻擊點數23 過一階就會變成 25了,
額外點數就是武器固定的傷害,這25就是固定傷害了。
具體傷害稍後我會在傷害和額外的轉換來給大家講解。
(對遠程,近戰有效)


三,各個裂痕的轉換及武器加成與裂痕的轉換

1.額外和傷害的轉換
比如時空龍騎劍的數值是 攻擊力50/47  攻擊成功28 額外點數23
可以看做  攻擊力0-50/0-47 攻擊成功28 額外點數23
額外轉換成傷害  攻擊力 23-73/23-70  攻擊成功28
其中這23就是有效最低傷害,對遠程來說,也只有23有效果,後面的73則無效。


2.武器加成和裂痕的轉換

武器每+1則多1点额外點數,每+2則多1点攻击成攻(當然這個加成武器顯示不出來,要自己去算)

比如+7時空龍騎劍 攻擊力0-50+7/0-47+7  攻击成功28 額外點數23
可以看做 攻擊力0-50/0-47 攻击成功28+3 額外點數23+7
再轉換后為:攻擊力30-80/30-77 攻击成功31(當然武器加成再攻擊成功和額外的數字是顯示不出的,只有打怪能體現的出具體效果)
其中這30就是有效最低傷害,對遠程來說,也只有30有效果,後面的80則無效。


四,職業如何點裂痕(看論壇大多數都是妖精的玩家在詢問,因此職業選為妖精)

妖精玩家主要分火妖和風妖

1.對於火妖無非是近戰型玩家,對於近戰的玩家傷害肯定是首選,近戰的選擇性最大,傷害之核,攻擊之核,額外之核,都有用到
但是,考慮到火妖的玩家有時會用到一些傷害的魔法,比如烈炎術。這樣以來,攻擊成功似乎就沒多大用處了。但是如果是平砍的話還是有用的。
總的來說,3個裂痕怎么點看玩家自己去權衡了。

2.對於風妖無非是遠程的,遠程的更具以上的說明,首先可以排除 傷害之核,可以選擇的是攻擊成功和額外點數了。如果是想增加攻擊的有效率
則可以多點攻擊成功,如果是想增加遠程的傷害力則可以多點額外之核。這2個也看玩家自己去權衡了。


五 總結:以上有些是別人的經驗,有些是自己的經驗整理出的一些雜談。如果有什麽錯誤的地方還望指出,我可以及時修正。還有我指列出妖精的
點法,至於其他職業的點法也可以參考上面的說明。如果不懂的可以提出疑問或找客服小尉咨詢,感謝!


PS:我看了很多玩家講,也很多玩家問點核對法師的法術傷害有沒實際效果,我也知道很多玩家都認為沒效果,其實要說沒效果是因為沒太大效果,其實是有那麼一點點
      效果的,我看過正服計算方程式,有個比較大的計算公式,比較複雜,老實說我有點看不懂,但是我敢肯定的是有算法裏面有包含武器的的傷害數值是,只是那些傷害折合成法術傷害比較小而已.所以有的法師玩家抱歉武器點裂痕沒用,不用太傷心!!!(別問我公式,太複雜,我也看不懂)
發表於 2010-9-19 15:28:36 | 顯示全部樓層
傷害對遠程無效?那弓的傷害是好看的嗎?
發表於 2010-9-19 15:44:19 | 顯示全部樓層
很好給你推一下
但是太貴又打不到...
重點對法師  沒三小路用
發表於 2010-9-19 19:39:47 | 顯示全部樓層
妖精 建議點額外 拿刀 拿弓皆可
發表於 2010-9-20 04:20:07 | 顯示全部樓層
所以依造GM整理的來看  近戰 要增加攻擊力  點額外 跟點傷害 是一樣的?
9傷害 跟9額外的武器傷害最大值 都是一樣的囉~?
只差別在傷害最小值?
乾洗安捏?
發表於 2010-9-20 04:20:08 | 顯示全部樓層
所以依造GM整理的來看  近戰 要增加攻擊力  點額外 跟點傷害 是一樣的?
9傷害 跟9額外的武器傷害最大值 都是一樣的囉~?
只差別在傷害最小值?
乾洗安捏?
發表於 2010-9-20 04:20:30 | 顯示全部樓層
我說的這應該才是大家想知道的吧.....
 樓主| 發表於 2010-9-20 04:28:09 | 顯示全部樓層
回復 7# terrick1
是差在最小值,而且還差在近戰和遠程傷害的的有效值,根據換算,點額外點數是比較好的選擇!!!
發表於 2010-9-20 04:34:12 | 顯示全部樓層
對嘛~這才是大家想要的結論~

所以就是 火妖 黑妖 龍騎 騎士 近戰攻擊角色
點9傷 跟9額 的武器攻擊最大值 一樣   差別在最小值  
所以點額外會比較吃香 因為它的最小值 比9傷害高~
發表於 2010-9-20 06:26:53 | 顯示全部樓層
回復 1# GM小尉


    那騎士反擊 是該用額外還是傷害?比較好
發表於 2010-11-12 07:32:40 | 顯示全部樓層
對呀,一堆人說點傷害會暴擊,聽了真的很想笑。
假如點傷害會暴擊,那點額外就是刀刀暴了!
總結就是有錢就點額外,沒錢就點傷害。(指近戰)
拿弓點額外就對了啦,精準下去就掰了。
不然也可以另類玩法點九攻擊,然後學水,應該也是效果不錯。
發表於 2010-11-12 07:35:32 | 顯示全部樓層
騎士的反頻勒?安抓算的阿?
發表於 2010-11-24 22:16:22 | 顯示全部樓層
要不要出個裂痕魔攻之核或是...也有強化裝備屬性抗性或者寒冰睡眠暈眩抗性的系列增值道具呢@@
不然都只有針對物理輸出有做強化
我覺得是可以再多樣話一點..@@小尉參考一下哦

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 樓主| 發表於 2010-11-24 22:35:45 | 顯示全部樓層
回復 14# SiriusGT

感謝你的參與!好的,這個提議不錯,我會參考!并推薦的!!!感謝您的建議!!!
發表於 2010-11-24 22:42:00 | 顯示全部樓層
騎士的反頻勒?安抓算的阿?
818422 發表於 2010-11-11 15:35


我也想知道
 樓主| 發表於 2010-11-25 00:45:14 | 顯示全部樓層
回復 16# qz003251

感謝您的參與!!!這個12樓回答的比較好!!!
發表於 2010-11-25 02:16:38 | 顯示全部樓層
所以騎士到底點傷害還是額外好阿??
記得有大大測試過騎士點傷害反平扣的傷害卻沒有增加!!
那點額外勒??
發表於 2010-11-25 02:16:45 | 顯示全部樓層
所以騎士到底點傷害還是額外好阿??
記得有大大測試過騎士點傷害反平扣的傷害卻沒有增加!!
那點額外勒??
發表於 2010-11-25 04:15:26 | 顯示全部樓層
很好給你推一下
但是太貴又打不到...
重點對法師  沒三小路用
airkevin 發表於 2010-9-18 23:44


+1
GM可以麻煩說一下  法師到底有什麼可以用的嗎?
遲遲沒有推出的轉身制度  
法師要每2轉才會+1魔攻  其他職業都是每1轉都有增加職業相關的能力
魔法類  法師不如妖精  甚至智滿的妖精都跟法師一樣用地列練功了
而狀態魔法  同轉法師放不到妖精  而妖精可以拼命放法師
地水火風  所有武器都能加....  就法師加了也是白加  
攻擊傷害額外點了就威了....  就法師點了也是白點
因為近戰根本不是法師的強項  就算力敏滿也一樣....  
武器基本攻擊輸出就輸人了.......
火風好練功  馬上改掉
地裂好練功又可以打架  CD延長  讓水喝的回來  
究極光烈打人強  CD也超長  喝的回來還可以休息等等再喝.....

GM可以講一下
冰火對法師的定義到底在哪裡嗎?
這麼多人有疑問
整個買賣版就法師的行情最差最低落無人問津
冰火可以教教我們
法師究竟該怎麼練功  怎麼打架才符合冰火的定義嗎?
發表於 2010-11-26 06:35:44 | 顯示全部樓層
本帖最後由 CASH0212 於 2010-11-25 14:37 編輯

所以騎士點+9傷害和+9額外的最大值都一樣

差在最小值~額外比傷害高~是這個意思嗎?!
[
那種核會影響到反屏的機率跟傷害呢!?


諸種說法不一~煩請G大講解詳細一點








別讓它沉下去嚕
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