對額外與攻擊的選擇迷思? 選核最佳參考!
本帖最後由 ki21 於 2011-9-24 11:26 編輯論壇上常常有人提出疑問,
去除掉傷害這個次等貨品,
究竟是9額外強? 還是8額1攻?
7額2攻? 還是6額3攻呢?
根據天堂物理躲避與攻擊傷害計算資料結論,
理論數值的情況下,9額外是最強的!!
若是不考慮價格問題,9額外為最佳選擇~
再開始說明前,先來談談天堂物理命中公式
名詞定義或解釋:
1.命中:指你能打中對方的能力的強弱,越高越容易命中
2.迴避骰數:關係到能不能夠迴避對方的參數,由亂數決定
3.AC:角色的防禦力
4.AC骰數:是由AC的高低來決定的一個參數,由亂數決定
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1.命中的計算方式
命中=等級+職業加成+力量修正+敏捷修正+負重修正+攻擊成功+武卷/2+其他影響
註:沒有額外說明代表該命中加成對遠近攻擊都適用
[等級]
每1級提升1點命中
[職業加成]
騎士、黑妖:每3級額外提升1點命中
妖精、王族:每5級額外提升1點命中
法師:無額外提升命中
[力量修正]
[敏捷修正]
[負重修正]
[攻擊成功]
每攻擊成功+1則命中+1
[武卷/2]
每兩張武卷+1命中
例如:+6=命中+3....+7=命中+3....+8=命中+4
[其他影響]
近身的部份:
1.擬似魔法武器:不加命中
2.神聖武器:命中+1
3.祝福魔法武器:命中+2
4.暗影之牙:不加命中
5.火焰武器:不加命中
6.烈炎氣息:不加命中
7.烈炎武器:不加命中
8.暴風神射:不加命中
9.暴風之眼:不加命中
10.風之神射:不加命中
11.激勵士氣:命中+5
12.狂暴術:不加命中
13.腕甲:不加命中
14:損壞度:不扣命中
遠距離(拿弓)的部份:
1.擬似魔法武器:不加命中
2.神聖武器:命中+1
3.祝福魔法武器:命中+2
4.暗影之牙:不加命中
5.火焰武器:不加命中
6.烈炎氣息:不加命中
7.烈炎武器:不加命中
8.暴風神射:命中-1
9.暴風之眼:命中+2
10.風之神射:命中+6
11.激勵士氣:命中+5
12.狂暴術:不加命中
13.腕甲:命中+2
14:損壞度:不扣命中
計算範例:
50級黑妖力20、敏15、負重27%、拿古劍、放祝福魔法武器
命中=50(等級)+16(職業加成)+4(力量修正)+3(敏捷修正)+0(負重修正)+5(攻擊成功)+0(武卷)+2(祝武)
結果:
命中=80
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2.迴避骰數
迴避骰數=1d20
簡單的說就是從1~20之中隨機亂數選取的數字
註:
迴避骰數骰出1的話則絕對命中
迴避骰數骰出20的話則絕對迴避
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3.AC骰數
AC骰數=1d(-int(AC*1.5))
AC骰數的範圍是1~(-int(AC*1.5))
一樣是隨機亂數選取的數字
其範圍的大小是由AC的大小來決定的
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4.命中率的決定方式
命中率的決定方式分為兩種
a.玩家 打 玩家
b.玩家 打 怪物
a.玩家 打 玩家
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AC≧0時:
(命中+AC) VS 迴避骰數
左邊≧右邊則代表命中
左邊<右邊則代表迴避
命中率=(命中+AC)*5%
註:下限5%上限95%
計算範例:
命中=5的角色打AC=5的角色
命中率=(5+5)*5%=50%
AC<0時:
(命中-AC亂數) VS 迴避骰數
左邊≧右邊則代表命中
左邊<右邊則代表迴避
命中率的計算
因為公式較為複雜
並沒有簡化的公式
有學過機率的可以試著算算看<參考命中率對照表>
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b.玩家 打 怪物
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(命中+AC) VS 迴避骰數
左邊≧右邊則代表命中
左邊<右邊則代表迴避
命中率=(命中+AC)*5%
註:下限5%上限95%
計算範例:
命中=70的角色打AC=-54的怪物
命中率=*5%=80%
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註:
迴避骰數骰出1的話則絕對命中
迴避骰數骰出20的話則絕對迴避
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5.暗影閃避
暗影閃避的效果是
將原本的迴避骰數1~20變成6~25
其中20~25都是絕對迴避
所以暗閃保障最高70%被命中率
詳細影響要去算機率才會了解@@
需要很基本的機率底子
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6.遠距離攻擊的命中率
遠距離攻擊的命中率跟近距離攻擊一樣
基本的計算都是一樣的
只是計算出來的結果
要再加上ER的影響
所以會比計算出來的再稍微低一點
至於ER的影響
目前還沒有一個定論
也一直沒有時間測試
如果有人想朝這個方向去測試
可以互相討論一下
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7.暗閃檢測法
前面提過暗影閃避將迴避骰數提高到6~25
原本1~20的時候
1代表絕對命中...保障最低命中5%
而提高到6~25之後....原本的1就消失了
所以最低命中5%也消失了
測試之後的結果
最低命中5%確實消失了
變成有機會完全迴避
因此拿這個特性來測試命中
將會非常的方便
如果
玩家命中<6....
則完全無法打中放暗影閃避的玩家
玩家命中≧6....
則有機會打中放暗影閃避的玩家
利用這個特性
將命中設定在5....用等級1角色可以輕鬆辦到
然後在改變某些參數
如果命中有提高到6以上..就有機會打中
如果完全打不中..就代表沒有提高
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接下來為了證實9額外能達到最大的傷害,
以下做個敏滿與力滿小小測試
以力滿代表點了1顆額外,敏滿代表點了2顆攻擊
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假設雙方都是65級體騎
敏滿:體18力18敏25
力滿:體18力25敏18
雙方都加了通、體、祝福、大火
通體之後
敏滿:體18力23敏30
力滿:體18力30敏23
武器:雙方皆為古劍(可套用任何武器)
敏滿:
攻擊力=1~35+2(祝武)+6(大火)+6(力量)+6(職業修正)=38
命中=65(等級)+21(職業修正)+5(力量)+16(敏捷)+5(攻擊成功)+2(祝武)=114
力滿:
攻擊力=1~35+2(祝武)+6(大火)+8(力量)+6(職業修正)=40
命中=65(等級)+21(職業修正)+8(力量)+9(敏捷)+5(攻擊成功)+2(祝武)=110
總和=力滿比敏滿額外傷害多2(猶如1額外) 敏滿比力滿命中多4(猶如2攻擊)
AC-50時
敏滿命中率=95%
力滿命中率=95%
AC-70時
敏滿命中率=92.38%
力滿命中率=90%
AC-90時
敏滿命中率=74%
力滿命中率=71.33%
當AC=-50時
(2攻擊)敏滿平均傷害=38*0.95=36.1
(1額外)力滿平均傷害=40*0.95=38
當AC=-70時
(2攻擊)敏滿平均傷害=38*0.9238=35.1044
(1額外)力滿平均傷害=40*0.9=36
當AC=-90時
(2攻擊)敏滿平均傷害=38*0.74=28.12
(1額外)力滿平均傷害=40*0.7133=28.532
結論:
1.防越低時力滿(1額外)與敏滿(2攻擊)的命中差異越少
此時力滿(1額外)有壓倒性的勝利
2.防禦到-90時
敏滿(2攻擊)與力滿(1額外)的差距拉近了..
但敏滿(2攻擊)的命中率還不足以彌補攻擊力的差距
3.防禦就算高到-200
敏滿(2攻擊)還是輸力滿(1額外)
4.簡單的說點2顆攻擊不可能贏點1顆額外
以上測試方式連各方面加成都算進去了,
所以代入進去9額外VS8額1攻或7額2攻或6額3攻~
9額外將是能夠達到最大破壞力的贏者!
數具參考資料來源
Lineage's Law - 天堂˙法則 好詳細~我看好久~給你拍拍~~ 好詳細 ...................... 本帖最後由 紅豆麵包 於 2011-9-24 12:56 編輯
查詢資料辛苦了,我認為在冰火天堂的話,等級為最重要的基本條件,
等級連帶影響命中、迴避、攻擊....etc
按照您如此計算,的確不錯,不過把古劍換成時空吧,因為您目前的數據..... ↓ (不要反白)
從體騎測試開始都是以古劍為基準下去算,且
您的力滿平均跟敏滿平均與AC傷害計算開始,甚至體騎那邊從法則那邊CO過來的測試,
(資料是2006年,相信當時測試者並不知道冰火天堂,甚至傷害、額外之核)
(但您的數據拿古劍進行推論的話,我認為是不好的,因為古劍浮動值是很有名的「飄」)
(但您的數據是拿古劍,要怎麼算到額外跟傷害等於多少點數就有點困難...)
建議請您實際進行測試,因為法則那邊資料真的不適用於冰火.............
您的那篇選擇屬性卷軸文章(能量感測)非常精采!測試辛苦了! 查詢資料辛苦了,我認為在冰火天堂的話,等級為最重要的基本條件,
等級連帶影響命中、迴避、攻擊....et ...
紅豆麵包 發表於 2011-9-24 12:46 http://bbs.bhtt1.com/images/common/back.gif
感謝指教 :)
其實標題也寫了~這篇僅供參考使用,
純粹拿已有人測試之數據,過來做理想推論,
不過你說的也對,過了幾年,或許天堂計算修正有做更新,
也或許冰火內的設定有作微調不等~
其實說到最後,玩遊戲,還是各期所好囉~
可能每個人所想所追求也不同~
追求命中? 還是額外傷害呢?
或許大部分人心中早已有答案且肯定自己想法,
這篇,希望給那些還無法下定決心選擇的人,
利用以往數據資料,來鞏固自己最後選擇的信心~ 冰火天堂~騎士點核跟反平無關!!
你點多少核~反屏一樣威力
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